「4Gamer.net ― 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編)」のグラフ
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100205061/
コメント
(2010/03/13 03:22:40 更新)
- iPhone開発であれオンゲ開発であれ,「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある:yawhoo2010-02-16 01:14:01
- 現在必要とされるドクトリンは「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある:toby2010-02-15 12:50:14
- 現在必要とされるドクトリンは「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある:holypp2010-02-12 00:12:40
- 仰る通りで。:kubodee2010-02-10 14:01:29
- 「現在必要とされるドクトリンは「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある」:arajin2010-02-10 07:08:54
- "進捗中の制作物を,マイルストーンで納品されて確認してから品質が悪いことがようやく分かった,ということがザラですからね。" 卒業研究についてのお話. ・・・あ,違うの?:YAOsan2010-02-09 22:05:21
- ”もともとはソフトウェア開発でいい加減な仕事をしていた韓国とかがβ版商売でとりあえず市場をガバッと持っていって,あとから金城湯池(きんじょうとうち)に気づいた日本のメーカーがいまさらのように参入して”:MAXjeep2010-02-09 21:20:50
- 『ちゃちいのでいいから,2万ドルぐらいのコストで毎月コンスタントに面白いものを作るという技法は,日本の会社ではなかなか育たない』――“ちゃちいのでいい”という妥協を許容する精神性があんまり無いのでは。:devel2010-02-09 16:16:41
- 切込隊長氏の身も蓋もない話。:TakamoriTarou2010-02-09 16:10:00
- 『現在必要とされるドクトリンは「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある』 ノウハウ不足:k-takahashi2010-02-09 13:07:32
- 日本のソフト開発業界ってどこでもこうなのかな:kdaiba2010-02-09 11:36:01
- なるほど。だからメディア業界のことも書けるのかぁ。どこも似たような現象が起こってるってコトか。:kitaken022010-02-09 09:54:51
- なんか、ゲームの話にみえない・・・Siとか・・・?:T-miura2010-02-09 07:56:22
- 「外注管理という社内制作と違うスキルが必要」「iPhone開発であれオンゲ開発であれ,現在必要とされるドクトリンは「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」」:castle2010-02-09 03:53:06
- またもや身も蓋もないお話。面白かった。:no452010-02-09 02:31:27
- 正直、既存メーカーが小回り転換するより、今個人レベルで作っているような人たちが少数精鋭で成功する確率の方が高いように思える。ある意味80年代回帰。:nakakzs2010-02-09 00:59:03
- 「4Gamer.net ― 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編) 」(1765points @ atode):saponel2010-02-09 00:58:06
- あらあらうふふ。:wacok2010-02-09 00:44:52
- 同人関係は、音楽市場に押され気味だからある意味狙い目なんだと思うんだけど。新参オリジナルをショップであまり見ないのは残念だなぁ:Karosu2010-02-09 00:34:20
- 作り方を変えないと日本オワタに。:bearide2010-02-08 23:27:58
- 専門分野が違うという話。重厚長大から軽薄短小の流れはゲーム業界にも。IT業界はどうなるかな。:mattun0x02010-02-08 23:21:42
- "もともとはソフトウェア開発でいい加減な仕事をしていた韓国とかがβ版商売でとりあえず市場をガバッと持っていって,あとから金城湯池に気づいた日本のメーカーがいまさらのように参入している" なるほど:qma52010-02-08 22:50:00
- 日本のゲーム開発体制で問題なのはマスターアップという概念から抜け出せないこと。だからネットゲームがつくれない。:kawango2010-02-08 22:42:23
- 日本のゲーム業界の恐竜化とは言い得て妙な感じ。で、絶滅の危機に瀕してると。あれ?これ日本半導体業界でも同じ事いわれてたな:raitu2010-02-08 22:42:02
- "進捗中の制作物を,マイルストーンで納品されて確認してから品質が悪いことがようやく分かった" ハハッ、わろs・・・笑えない:f_oggy2010-02-08 22:26:46
- 『…海外に拠点を出す以上子会社化して,全部自分とこの資本でやりたい……という気持ちは分かるんだけれども,その拠点を維持するために売れない企画も採用して,走ってるプロジェクト数を維持する…』:saz_go2010-02-08 22:13:51
- 死屍累々:kennak2010-02-08 22:09:46
- ゲーム業界は怖いのう。近寄りたくないのう。と、思ってよく考えたら、俺が今作っている物はある意味でゲームかもしれない。この領域に彼らが来たらヤだなぁ:xevra2010-02-08 21:56:24
- 日ゲー据え置き機大人数コスト大、海外ゲーオンライン携帯少人数コスト小:ringnir2010-02-08 21:51:48
- 期待した話と違った:FFF2010-02-08 21:46:37
- ゲームの以外の分野のソフトウェア会社がちょっと前に通った道のような気がする。:topiyama2010-02-08 21:21:39
- ゲーム開発者といっても、プログラム書く人、絵を書く人、作曲する人、全体をまとめる人などいろいろな人がいるはずなんだけど、この記事に書かれている人のイメージが湧かない。:hidematu2010-02-08 20:09:25
- 焼き直し商法を連発してたあの会社がPSP行った後も同じ手を使えるのかどうか、とかあんまり関係の無い事をなぜか思い浮かべた。:ukidousan2010-02-08 19:31:07
- AIはインド,映像や基本的なプログラミングは東欧,ゲームデザインはドイツなど,各国の制作技法に強い弱いが明確に出ている:haneimo2010-02-08 18:16:27
- 色々と世知辛い世界の話で、なおかつ他人事ではないのでしっかり読み込もう。:paella2010-02-08 17:21:19
- 日本のゲーム会社は恐竜化してんのかね:sea_side2010-02-08 15:00:20
- これはイノベーションのジレンマの一端なのかな。:te2u2010-02-08 14:45:20
- 大手の人がいま、なぜ「使えない人材」になってしまっているか話。:hiyokoya2010-02-08 14:40:00
- >外注管理という社内制作とはまったく違うスキル:mickoh2010-02-08 14:31:28
- 細かいのを手早く回すやり方も相当カツカツだけどな。iPhoneが駄目になったら次どうすんの:metamix2010-02-08 14:27:22
- 日本の業界自体が偏屈なおじいちゃんになりつつある印象。:makou2010-02-08 14:22:14
- 『ゼロ戦の作り方とアメリカ的作戦機のドクトリンの違い』:qdot2010-02-08 14:16:43
- 笑い話じゃないから当然なんだが笑えないよ。:FTTH2010-02-08 13:56:03
- (予算的に時間的に)使えないから切られる→行った先でも(同じ理由で)使えない という単純な話じゃないの?:Run22010-02-08 13:11:24
- とはいえβ版商法もマジ勘弁:inamem99992010-02-08 13:06:20
- 「「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」といった,従来の日本メーカーが得意としていたものとは対極にある」:okoppe82010-02-08 12:17:50
- 右から左へ石を運ばせ終わったら元に戻す的作業でもやらせてないと不安みたいなバカさは感じますなぁ。売れない企画なんてやるだけ有害なのに/もうiPhoneも無理だって言われてるっていう…:hal90092010-02-08 12:04:46
- あれだよなぁ,開発仕事やってるとゲームも普通のソフトウェア開発も同じ部分があると思うので,隊長が言っているのは分野特定の話のようにみえて,うちの業界でも一緒やわぁ。:bebit2010-02-08 11:53:44
- 「続編と称したバージョンアップもの(逆もしかり)」が多いアーケードゲームではずっと前から当たり前のことだと思ってた。「ビデオゲームは売りっぱなしのコンテンツではない」ってことに。:uhyorin2010-02-08 11:51:05
- オンラインゲームの開発ってパッケージゲームとかなり違う:se-mi2010-02-08 11:27:28
- "「手早く作る」「コストを減らす」「外注をうまく使う」「最初から完成品を出そうと作り込まない」"ここらへんWeb系と同じ考え方…というかWeb系自体が海外手法を取り入れてる的なのか:s-e-i2010-02-08 11:16:58
- ハリウッドの映像制作などでフルセットを指揮した経験のあるCGディレクターの相場は,取っ払いでだいたい一か月4500ドル弱ぐらいで,コスト的に日本のだいたい半額ぐらい:kiyo-shit2010-02-08 11:14:37
- 「拠点を維持するために売れない企画も採用して,走ってるプロジェクト数を維持するという本末転倒な事態がしょっちゅう起きます」 あるある。:www62010-02-08 10:59:05
- ハドソンはモバイルコンテンツ開発も自社に抱えてるみたいなんだけど、家庭用の方の開発との人的交流はほとんど無いんだってね:Untouchable2010-02-08 10:57:58
- なんだ、スクエニから来た奴は分業化が進みすぎてプライド高くて仕事遅くて使えないって話かと思った:Vitalsine2010-02-08 10:50:58
- ゲーム開発者放浪記(後編)/それまで積み上げてきた価値観というか信念のアンマッチで時勢に乗り遅れるというのは何か辛いものがある:snow1132010-02-08 10:38:35

