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「[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - 4Gamer.net」のグラフ

[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - 4Gamer.nethttp://www.4gamer.net/games/136/G013687/20160318166/
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コメント

(2018/09/23 11:56:44 更新)
  • “このゲームの所有者は自分」という感覚を与える。 M:tGの場合,当然ながら「デッキを作る」という作業もまた,ゲームをカスタマイズすることにほか”:powazon2016-05-12 12:14:25
  • "脚本の売り込みにおいて,「相手に対して話すのではなく,相手と一緒に話をしろ」と教えられたという。そうして,買い手側が価値や可能性を「自分で発見した」とき,売買が成立するというわけだ。":SavingThrow2016-05-11 21:41:01
  • “その19:ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない”:takashiski2016-05-09 22:15:03
  • 「自分らしさ」=「自分ならではの選択の結果」という要素がゲームに加わることで,プレイヤーは「そのゲームを自分はよく知っている」という感覚を深める。:izm_112016-05-09 14:50:40
  • “Suspend”:shader2016-03-25 12:00:14
  • 『MARO氏が語る,ゲームデザインの教訓』:k-takahashi2016-03-24 23:47:24
  • mtg:urza3582016-03-23 21:37:12
  • 凄いな、サブカルチャーって感じがしない:ryota-murakami2016-03-23 00:47:53
  • マロー兄貴:dowhile2016-03-22 20:15:59
  • ベテランの肌感を言語化してくれるのはとてもありがたい:heavenward2016-03-22 19:42:52
  • これだけ長いこと同じものを作り続けてると参考になりそうなものが多いな:Chishow2016-03-22 14:00:44
  • “何か新しいことに挑戦しようとすると,『無理だ』『リスキーだ』『ゲームを壊す』と反対する意見が必ず一斉に湧き上がった」という。だが,不思議なことに「ゲームが退屈になりそうな要素については,誰も批判しな:oooooooo2016-03-22 11:18:27
  • マジック:crist182016-03-22 10:41:55
  • "「楽しさ」「満足感」を与えたいのであれば,知的なレイヤーに働きかけるよりも,情緒的なレイヤーに働きかけたほうが,より良い" "買い手側が価値や可能性を「自分で発見した」とき,売買が成立する":isaisstillalive2016-03-22 10:16:14
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - https://t.co/srwZ1jqqw5: [GDC…:japanitnt2016-03-21 08:36:51
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - https://t.co/CyWEjSxoYq:socialmedialabo2016-03-20 17:02:43
  • スライドの公開とかあるのかなあw(ない) /:glat_design2016-03-20 10:13:10
  • ゲームデザインの良い話:hitorimisogi2016-03-20 09:06:33
  • マローがMaking Magic(公式コラム)で語ってたことのまとめ。 id:vndn ティボが失敗なのはR&Dの共通認識だから(震え声 id:aukusoe やったね、赤白ナヒリちゃんがSOIに登場して、エムラシュートができるよ:Josui_Do2016-03-20 06:18:00
  • >分割カードはリリースされるや否や,ユーザーから大いに支持されることとなった 世間ではそういうことになってたのか?仲間うちではクソダサくてありえんで全員一致だったんだが:JSK2016-03-19 23:06:33
  • 常にプレイヤーの方を向け、と。そのデザインはプレイヤーにどう受け止められるか、そのルールはどんな行動を引き起こすか?/ファンは問題点の指摘は上手だが解決策はロクなものを出さない、というのはなるほど。:filinion2016-03-19 23:04:20
  • 確かにMTG始めた時、召喚酔いに納得しづらかった気がする。 同じようなルールんなのに納得できるルールと納得出来ないルールがあって、その微妙な差はどこにあるんだろうなぁと考えてしまいます:syobonslime2016-03-19 20:54:17
  • これは良記事。MTG知ってるならより楽しめるし理解できる。命名や世界観、共感や理解の得やすいモチーフはデザインにおいて重要ってことですね。:ktanaka1172016-03-19 20:46:08
  • 「これについてMARO氏は,プレイヤーに「楽しさ」「満足感」を与えたいのであれば,知的なレイヤーに働きかけるよりも,情緒的なレイヤーに働きかけたほうが,より良い結果が生まれやすいと語った。」:Nao_u2016-03-19 20:36:51
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - https://t.co/X9iFDzvAAk:synchro8002016-03-19 18:56:45
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - https://t.co/sVWkvMhlQi:chronosfm2016-03-19 18:49:14
  • ゲームデザインしてる中で自制するのに役立つ20の訓戒:VoQn2016-03-19 17:57:55
  • “「映画全体より価値のある1シーンなど存在せず,1シーンよりも価値のあるセリフ1行など存在しない」”:huyukiitoichi2016-03-19 13:08:39
  • ▼1.プレイヤーが普遍的に持つ感性と知識に乗っかる ▼2.楽しさや満足感は知的な作用ではなく情緒的な作用から与えられる ▼3.プレイヤー自身に発見や選択させることが愛着を生む ▼4.Likeではない「強い感情」を惹起せよ:tenkoTCG2016-03-19 10:49:27
  • “ファンはゲームに何か問題があること,またどんな問題があるかという分析においてはデザイナー以上の能力を持つ。しかし,その問題をどう解決すべきかという点については,まるで参考にならない”:gogatsu262016-03-19 10:38:33
  • 誰もアメリカ様には勝てないのだ。:veiros2016-03-19 10:12:21
  • "MARO氏は「どれくらい仕様を足さねばならないのか」と考えるのではなく,「どれくらい何も足さずに済むのか」と考えるべきだと語った。":mizoguche2016-03-19 09:56:42
  • ティボルトさんを失敗デザインというのはNG。ところで初代キオーラさんはもっとなんとかならなかったんです/ ついでに大正義ビートダウンな現状をどうにかしてもらえれば(ロック大好き人間より:vndn2016-03-19 09:50:59
  • 「Fblthpさんは,まさにそのケースだ。」さりげない「さん」付けに地味に笑った。:ysync2016-03-19 09:21:42
  • タイトルの切れ目のせいで、マロー辞めてしまうのかと思った/どの項目も発想の宝庫になっている:shinep2016-03-19 09:18:25
  • 興味深い:aminisi2016-03-19 09:06:42
  • マローのいい話:hanenone2016-03-19 09:05:12
  • いいからナヒリちゃんの出番はよよ。:aukusoe2016-03-19 07:23:05
  • ついでに大正義ビートダウンな現状をどうにかしてもらえれば(バーン大好き人間より:YukeSkywalker2016-03-19 06:23:00
  • さすが:bedtown2016-03-19 06:12:11
  • "ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない" 使っていきたい言葉w / 18の解説が良い。これまでにない制約を決めることで似たことをやらないで済む:tick2tack2016-03-19 03:55:31
  • >その16:プレイヤーに挑戦することを恐れるな。退屈させることこそ恐れよ。/わかる。やっぱ新しいものが出てきた方がプレイヤーもやりがいあるよね。:aht_k2016-03-19 02:20:53
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る - https://t.co/JrghAjbfaX:Skyrocket2016-03-19 01:19:29
  • 日本のソシャゲ開発者も少しは参考にしてほしいもの。:grizzly12016-03-19 01:00:48
  • Making Magicで書いてるネタなんかもあるけど、いずれも興味深くはある。:crea5552016-03-18 22:50:36
  • >>その19:ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない<<:sea_side2016-03-18 22:37:52
  • "ファンは問題を探り当てる達人だが,解決法はロクなものを提供してくれない":Kirche2016-03-18 22:11:03

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